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马桶先生
  • 时间:2021-04-07
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马桶先生
[塞尔达传说-御天之剑HD]预计将在今年7月16日正式上市,届时也会支援完整的中文化。明年塞尔达35周年和[旷野之息] 的续作正式到来之前,不妨就趁着这个集合重新回味一下这款25周年的纪念作吧
首先就是世界的构建,曾经有人说过世界=足够多的地图场景+足够多的人物物品+足够多的交互事件,在我看来这句话对也不对,我更喜欢把世界理解为适当多的地图+适当多的人物物品+适当多的交互事件。适当这个词更加模糊,但也更加合适,关键就在于对于玩法多样性的合理承载,只要你的东西足够让玩家体验到多样性的玩法就行了,并不一定硬要把地图做的多么大,可收集的物品有多么多(参考阿育的游戏,但这现在其实也成为育碧游戏的特点之一了,不知道是好是坏)。这就是合格的世界的构建——多样化,不同种类的地图(雪山,草地,火山等),不同种类的人物(矮人,鱼人,猪猪人,骷髅等),不同种类的武器(剑,锤,棍,剑等),不同种类的任务(刷怪,做饭,钓鱼等),就是这种游戏基本内容的多样化,构成了海拉鲁这个世界。
小霸王其乐无穷这句广告语就像「今年过节不收礼,收礼只收脑白金」一样,刻在了许多 80 后、90 后青涩的记忆里。时过境迁,如今的「小霸王其乐无穷」,已然是网络游戏中的一句梗,用于自嘲或嘲讽别人电脑运行速度慢。而这句话原本语境的主角 —— 小霸王游戏机,已逐渐化为时代的一粒沙。
一款经典风格的FC塞尔达游戏,介绍给爱玩游戏的朋友们,世上的游戏千千万,好玩游戏不少见
在沉浮、挣扎十余年之久后,小霸王最终疲惫不堪,宣告「Game Over」。据《新京报》报道,企查查显示,小霸王文化发展有限公司被申请破产重整。同时,法定代表人冯宝伦已被法院列为限制高消费人员,限制消费令由中山市第一人民法院下发。
一款FC游戏作品想要吸引玩家,除了需要精湛的美术和配乐,以及引人入胜的剧情之外,最为重要的莫关于关卡玩法的设计。出色的关卡设计,可以说是一款游戏的灵魂所在,纵观《超级马里奥》系列、《塞尔达》系列以及《魂斗罗》系列等等,这些被玩家们熟知的佳作,无一不是在游戏关卡方面下了十足的功夫。
当时的盛大可谓是休闲游戏里面妥妥的一哥,除了这款叫《冒险岛》的游戏以外,还有一款叫《泡泡堂》以及《跑跑卡丁车》



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现在的游戏画面越来越精美,剧情节奏也越来越紧凑,可是,我们却很少有大把的时间来玩游戏了,即便玩上了,也没有大块的时间来让我们沉浸其中。正如有玩家讽刺道:我都花钱买游戏了,难道还要花时间玩Ta?
而《街霸》的剧情主要就是暗杀拳的门派恩怨和维加的阴谋,导致后期出现的很多人物,对于云玩家来说都没有什么知名度。另外就是身材方面需要吐槽一下,《拳皇》将人物全都打造成为游戏明星,身材完美、外形美观,比较符合玩家的审美。而《街霸》这边到了4代之后则更注重肌肉的展示,因此每个人物都成为了彪形大汉,就连女性角色也都个个是粗腿,春丽都不例外。
大蛇拳皇篇的剧情,先是由卢卡尔引出大蛇之血,然后出现了四大天王之一的暴风高尼茨,本来以为八杰集会一个一个地展示实力,但偏偏到了拳皇97就收尾了,大蛇甚至都来不及降临就被再次封印。但人气太高,又不得不在NBC中搞出一直复制大蛇:蛟
一起陪我们打游戏的小伙伴,还有吗?仍记得小编当时在同学家里玩游戏机结果一个中午都在玩忘记了去上课,回家就被父母来了一场男女混合双打……
这款FC游戏也是一款经典的游戏,当初小编可是顶着日文乱打给打通关的,游戏还是蛮好玩的
他气急败坏地猛摇NDS,无意中把触摸笔甩了出来原来如此这般……突然,老瓦发财的灵感又喷发了!
国际象棋以及日本的将棋,乃至于其他各国的类似的棋类,不管是圆柱体的棋子,还是立体的棋子,实际上他们都只利用了棋子的单面。日本的将棋的棋子,不是单面的棋子,但是他的棋子的功能和单面的棋子没有什么两样。所以他们都属于相同性质的棋子,也都属于相同性质的棋类,只是复杂程度略有区别。 国际象棋的立体旗子,只不过是用形象代替文字罢了。也就是这些棋子,有阳无阴,有明无暗,有表无里。这些棋子以我们古老的传统文化来看,他们都属于不完整的事物。正是由于棋子的不完整性,导致了棋子的形意性和概括性大打折扣,他们只能概括和演示表里如一的事物,只可以掩饰事物的表面现象,不能演示表里不一的现象。这就是这些棋子的巨大的缺陷,我们也可以清楚地推测到,用一个不完整的事物来模拟和演示这个变化万千的大千世界之中最为变化复杂的战争行为,是不可能达到预期的效果的,这是很简单的道理。
《钻石小子 Boulder Dash》是一款经典而古老的游戏,追根溯源,这款游戏出现在1984年,画面现在看来比较“简陋”但是可玩度却一点都不简单。游戏的操作非常简单,通过屏幕左右下方的虚拟方向键来进行控制。



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《超级马力欧:奥德赛》是3D平台游戏中的杰作,它将各种马力欧游戏中的优点和全新的游戏玩法融合在一起,创造出了怀旧与创新并存的游戏内容。新玩家们可以惬意地徜徉在这片生动、广阔的大路上,而老玩家们在通关之后依然会继续解锁新的挑战,锻炼自己的技巧和灵敏度。简单来说,《超级马力欧:奥德赛》有着纯粹、极致的乐趣,是有史以来最好的马力欧游戏之一。
游戏介绍:《钢铁之鼠》是一款飙车炫技,驰骋破坏的开创性2.5D视角动作街机类游戏,设定在复古风的未来世界,融合了毁灭性、辛烷加速、摩托战斗、玩儿命特技的独特游戏玩法。
《钻石小子 Boulder Dash》是一款经典而古老的游戏,追根溯源,这款游戏出现在1984年,画面现在看来比较“简陋”但是可玩度却一点都不简单。游戏的操作非常简单,通过屏幕左右下方的虚拟方向键来进行控制。
龙珠FC游戏中龙珠Z的游戏多到数不胜数,像龙珠Z强袭赛亚人、龙珠Z2激战弗利沙等等,整个游戏的剧情都跟TV版动漫差不多,但游戏的玩法却是非常有新意,整个游戏除开RPG的剧情推进之外,都和卡牌相关联,悟空可利用卡牌打出一套套炫酷的绝招,像魔幻光杀炮、拳拳体曝光等等,当玩完以后不得不感叹这才是神作。
俗话说“英雄配美人”,在《拳皇》里的女性格斗家不在少数,而且大多都很受玩家的欢迎,她们除了拥有傲人的身材和精致的面貌之外,实力也不容小觑,大家还记得《拳皇》系列中有哪些实力超强的女格斗家吗?
《塞尔达传说:旷野之息》和《渡神纪:芬尼斯崛起》之间有很多相似之处,玩过两作的玩家能看得出来。这两款游戏都是开放世界动作冒险类型,都有类似攀爬和滑翔的机制,都有带谜题的地牢设定。《渡神纪:芬尼斯崛起》有自己独特的内容,主打希腊神话,拥有可完全自定义的角色等等,但育碧并不认为将这款游戏与《塞尔达传说》相比较是一件坏事。



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《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂耗时四年制作的开放世界动作冒险游戏,提供了无与伦比的游戏规模和自由度。游戏讲述了一个史诗般的故事,你能在美丽而满目疮痍的海拉尔大陆滑翔、烹饪和战斗。游戏故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始了新的冒险之旅。游戏的背景故事、画面及解密模式均收到玩家和媒体的满分评价。
但是随着探索不断挖掘,发现很多人都认识林克,林克却没有任何记忆,让我代入十分难受,没有记忆,这个时代也不属于他。他从睡眠中醒来,只是为了打败boss,然后所有一切嘎然而止,犹如完成使命后,也回到了属于他该存在的地方—死亡
《拳皇极限冲击》被抓走的索瓦雷永远失去了消息,最终BOSS吉瓦特玛是否死亡,外星人们是否回到家乡,这一切都是未解之谜。《拳皇EX》的十神宝到如今仍然没有凑齐,故事就结束了?
《超级马力欧:奥德赛》是3D平台游戏中的杰作,它将各种马力欧游戏中的优点和全新的游戏玩法融合在一起,创造出了怀旧与创新并存的游戏内容。新玩家们可以惬意地徜徉在这片生动、广阔的大路上,而老玩家们在通关之后依然会继续解锁新的挑战,锻炼自己的技巧和灵敏度。简单来说,《超级马力欧:奥德赛》有着纯粹、极致的乐趣,是有史以来最好的马力欧游戏之一。
《塞尔达传说:旷野之息》和《渡神纪:芬尼斯崛起》之间有很多相似之处,玩过两作的玩家能看得出来。这两款游戏都是开放世界动作冒险类型,都有类似攀爬和滑翔的机制,都有带谜题的地牢设定。《渡神纪:芬尼斯崛起》有自己独特的内容,主打希腊神话,拥有可完全自定义的角色等等,但育碧并不认为将这款游戏与《塞尔达传说》相比较是一件坏事。
非常经典的动作角色扮演水户黄门(日版)nes游戏。游戏舞台增加到全世界的6个地区。主角要在包括美国西部等异域环境中进行冒险。



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小霸王其乐无穷这句广告语就像「今年过节不收礼,收礼只收脑白金」一样,刻在了许多 80 后、90 后青涩的记忆里。时过境迁,如今的「小霸王其乐无穷」,已然是网络游戏中的一句梗,用于自嘲或嘲讽别人电脑运行速度慢。而这句话原本语境的主角 —— 小霸王游戏机,已逐渐化为时代的一粒沙。
一起陪我们打游戏的小伙伴,还有吗?仍记得小编当时在同学家里玩游戏机结果一个中午都在玩忘记了去上课,回家就被父母来了一场男女混合双打……
但是随着探索不断挖掘,发现很多人都认识林克,林克却没有任何记忆,让我代入十分难受,没有记忆,这个时代也不属于他。他从睡眠中醒来,只是为了打败boss,然后所有一切嘎然而止,犹如完成使命后,也回到了属于他该存在的地方—死亡
荆轲新传有了封神榜的成功,国产RPG游戏后继还开发出了荆轲新传,这个游戏剧情跟大家在语文课本上所了解到的荆轲故事大致相同,而且还更加细致的刻画了其他的人物角色,不过这个游戏的霓虹跑马灯大字体可是劝退了好多玩家,阅读障碍症分分钟发作,迷宫的设计至今都还是一众玩家的童年噩梦,在黑灯瞎火的洞里走了一天都无法出去。
齐名,几乎成为FC时代电子游戏的代名词。此外KONAMI于1989年还在日式计算机MSX2上推出了大型游戏机的同名移植版。游戏的英文名叫做Contra,译成日本语就是コントラ/Kontora,而コン,ト,
国际象棋以及日本的将棋,乃至于其他各国的类似的棋类,不管是圆柱体的棋子,还是立体的棋子,实际上他们都只利用了棋子的单面。日本的将棋的棋子,不是单面的棋子,但是他的棋子的功能和单面的棋子没有什么两样。所以他们都属于相同性质的棋子,也都属于相同性质的棋类,只是复杂程度略有区别。 国际象棋的立体旗子,只不过是用形象代替文字罢了。也就是这些棋子,有阳无阴,有明无暗,有表无里。这些棋子以我们古老的传统文化来看,他们都属于不完整的事物。正是由于棋子的不完整性,导致了棋子的形意性和概括性大打折扣,他们只能概括和演示表里如一的事物,只可以掩饰事物的表面现象,不能演示表里不一的现象。这就是这些棋子的巨大的缺陷,我们也可以清楚地推测到,用一个不完整的事物来模拟和演示这个变化万千的大千世界之中最为变化复杂的战争行为,是不可能达到预期的效果的,这是很简单的道理。
首先就是世界的构建,曾经有人说过世界=足够多的地图场景+足够多的人物物品+足够多的交互事件,在我看来这句话对也不对,我更喜欢把世界理解为适当多的地图+适当多的人物物品+适当多的交互事件。适当这个词更加模糊,但也更加合适,关键就在于对于玩法多样性的合理承载,只要你的东西足够让玩家体验到多样性的玩法就行了,并不一定硬要把地图做的多么大,可收集的物品有多么多(参考阿育的游戏,但这现在其实也成为育碧游戏的特点之一了,不知道是好是坏)。这就是合格的世界的构建——多样化,不同种类的地图(雪山,草地,火山等),不同种类的人物(矮人,鱼人,猪猪人,骷髅等),不同种类的武器(剑,锤,棍,剑等),不同种类的任务(刷怪,做饭,钓鱼等),就是这种游戏基本内容的多样化,构成了海拉鲁这个世界。



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